Pengalaman bermain game telah berevolusi signifikan. Tak hanya grafis dan mekanisme permainan yang diperhatikan, alur cerita kini menjadi elemen kunci yang menentukan kesuksesan sebuah game.
Game single player, misalnya, membutuhkan lebih dari sekadar visual tajam dan aksi-aksi spektakuler. Rangkaian peristiwa, penyelesaian masalah, dan sebab-akibat yang dialami tokoh utama justru meninggalkan kesan yang lebih mendalam bagi pemain.
Alur Cerita yang Emosional: Tren Baru dalam Industri Game
Keberhasilan game seperti Life is Strange (2015), yang dibandingkan dengan karya Stephen King dan Twin Peaks, menunjukkan pergeseran paradigma dalam industri game.
Dahulu, fokus utama game adalah pada pergerakan karakter. Kini, pengembang mulai mengeksplorasi sisi psikologis karakter, menciptakan alur cerita rumit dan karakter yang kaya emosi.
Penelitian menunjukkan bahwa pemain, terutama mereka yang tumbuh di era 80-an dan 90-an, mendambakan permainan yang dapat menciptakan ikatan emosional yang kuat.
Bukan hanya kebahagiaan, tetapi juga kesedihan, rasa bersalah, dan penyesalan, menjadi bagian dari pengalaman bermain yang diidamkan.
Penggunaan Metode Penelitian untuk Mengukur Pengaruh Emosional Game
Para peneliti menggunakan berbagai metode untuk mengukur perasaan pemain selama dan setelah bermain game.
Metode tersebut mencakup survei, pemantauan aktivitas otak, dan pengukuran detak jantung.
Analisis terhadap 82 studi menunjukkan bukti kuat bahwa beberapa game memunculkan perasaan eudaimonik yang bermakna, secara emosional menyentuh, menantang, dan reflektif.
Pengalaman emosional yang kuat, bahkan yang menyakitkan, seringkali dihargai pemain karena memberikan makna dan memperkaya pengalaman bermain mereka.
Contoh Game dengan Plot Psikologi yang Mendalam
Life is Strange bukanlah satu-satunya contoh. Red Dead Redemption II juga menawarkan alur cerita yang menarik dan emosional.
Tokoh utama dengan masa lalu kelam dan kematian yang tragis karena tuberkulosis, tepat saat ia mulai menyadari kesalahannya, membuat pemain tenggelam dalam cerita.
Game ini memicu emosi yang kompleks, melampaui emosi dasar seperti senang, sedih, atau marah. Banyak pemain mengaku terharu bahkan sampai menangis setelah memainkannya.
Nick Bowman, peneliti video game dari Texas Tech University, bahkan memprediksi bahwa suatu hari nanti Red Dead Redemption II akan dianggap sebagai karya sastra dalam kelas Bahasa Inggris di sekolah menengah.
Kesimpulannya, bermain game bukan sekadar mengisi waktu luang. Jenis game yang dimainkan menentukan jenis emosi yang dirasakan. Game dengan plot psikologi, seperti Life is Strange dan Red Dead Redemption II, menawarkan pengalaman bermain yang lebih bermakna dan emosional dibandingkan game kompetitif online.
Pengalaman ini menggarisbawahi evolusi industri game yang kini tak lagi hanya berfokus pada aksi, tetapi juga pada kedalaman cerita dan dampak emosionalnya terhadap pemain.
